Простое объяснение игрового обучения
Что такое игровое обучение?
Игровое обучение в сравнении с геймификацией
Теоретические основы игрового обучения
Когнитивизм
Конструктивизм
Преимущества игрового обучения
- Активное и экспериментальное обучение
GBL предоставляет учащимся возможности для практического обучения, основанного на опыте, когда знания приобретаются через непосредственный опыт и интерактивное решение проблем (Шаффер и др., 2005).
- Когнитивная вовлечённость и развитие ментальных моделей
Игры могут способствовать развитию таких когнитивных процессов, как критическое мышление, запоминание и пространственное мышление, побуждая игроков создавать ментальные модели и интегрировать новые знания с уже имеющимися (Plass et al., 2015). Эта когнитивная вовлечённость усиливается, когда игры соответствуют общепринятым теориям обучения, включая бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм (Plass et al., 2015).
- Мотивация и эмоциональная связь
GBL может повысить мотивацию с помощью заданий, поощрений и захватывающих историй, которые поддерживают интерес учащихся и их стремление к прогрессу (Пласс и др., 2015). Эмоциональное воздействие игрового процесса, в том числе чувство удовлетворения и связь с игровым миром, ещё больше улучшают результаты обучения (Лаззаро, 2014).
- Развитие мягких навыков
Такие платформы, как S-Cube, ориентированы на развитие «гибких» навыков, в том числе коммуникативных, лидерских, навыков разрешения конфликтов и принятия решений, которые крайне важны в реальной профессиональной среде (Кири и др., 2016). Использование многопользовательских ролевых онлайн-игр (E-MORPG) помогает учащимся практиковать эти навыки в смоделированной среде, которая отражает реальное социальное взаимодействие (Кири и др., 2016).
- Ситуативное и контекстуальное обучение
Игры создают ситуативную среду для обучения, в которой знания подкрепляются контекстом, что делает их более актуальными и значимыми для учащихся (Шаффер и др., 2005). Такой подход помогает преодолеть разрыв между теоретическими знаниями и их практическим применением, способствуя закреплению и передаче навыков (Шаффер и др., 2005).
- Немедленная обратная связь и оценка
Игры обеспечивают обратную связь в режиме реального времени, что позволяет учащимся корректировать свои стратегии и повышать эффективность по мере продвижения (Plass et al., 2015). Эта модель динамической оценки может снизить потребность в традиционном тестировании и сделать процесс обучения более интерактивным и гибким (Plass et al., 2015).
- Социальное взаимодействие и сотрудничество
Многопользовательские игры создают возможности для сотрудничества, ведения переговоров и коллективного решения проблем, что способствует развитию навыков командной работы и коммуникации (Шаффер и др., 2005). Игровые онлайн-сообщества также предоставляют возможности для поддержки и взаимного обучения, которые выходят за рамки самой игры (Шаффер и др., 2005).
- Исследование Идентичности и ролевые игры
Игры позволяют учащимся экспериментировать с новыми образами и ролями, способствуя развитию эмпатии, умению поставить себя на место другого и личностному росту (Шаффер и др., 2005). Исследование собственной идентичности является ключевым компонентом профессионального развития и самопознания в образовательной среде (Шаффер и др., 2005).
- Масштабируемое и гибкое Обучение
Цифровые платформы для обучения с помощью больших данных, такие как S-Cube, можно легко адаптировать для различных условий обучения, от занятий в классе до корпоративного обучения, и они предлагают масштабируемые образовательные решения (Кири и др., 2016).
- Инновационные Возможности для оценки
В играх предусмотрены встроенные функции оценки, которые собирают данные как о процессе, так и о результатах, обеспечивая более полное представление о прогрессе учащихся (Plass et al., 2015)
Ограничения
- Высокие затраты на разработку и техническая сложность
Создание качественных обучающих игр может быть дорогостоящим и трудоёмким процессом, часто требующим участия междисциплинарных команд дизайнеров, педагогов и разработчиков (Кири и др., 2016). Технические проблемы, такие как сохранение эффекта погружения при интеграции образовательного контента, могут препятствовать широкому распространению таких технологий (Plass et al., 2015).
- Когнитивная перегрузка и рассеянность
Богатая интерактивная среда игр иногда перегружает учащихся избытком информации, что приводит к когнитивной перегрузке (Plass et al., 2015). Наличие элементов, не связанных с обучением, или чрезмерная геймификация могут отвлекать учащихся от основных целей обучения (Plass et al., 2015).
- Отсутствие Передаваемых навыков
Навыки, приобретённые в игровой среде, не всегда эффективно применяются в реальных ситуациях, особенно если игровая среда не полностью имитирует реальные задачи (Шаффер и др., 2005).
- Проблемы, связанные с оценкой
Оценить эффективность обучения в игровой среде может быть непросто, поскольку традиционные методы тестирования не всегда совместимы с открытым, исследовательским характером игр (Plass et al., 2015). Часто существует разрыв между игровыми достижениями и реальными навыками (Шаффер и др., 2005).
- Вопросы доступа и справедливости
Не все учащиеся имеют равный доступ к технологиям, необходимым для цифровых игр, что приводит к потенциальному неравенству в возможностях обучения (Шаффер и др., 2005). Высокая стоимость оборудования и программного обеспечения может стать препятствием для школ и сообществ с низким уровнем дохода (Кири и др., 2016).
- Сопротивление со стороны педагогов и учебных заведений
Многие педагоги по-прежнему скептически относятся к образовательной ценности игр, рассматривая их в первую очередь как развлечение, а не как серьёзный инструмент обучения (Шаффер и др., 2005). Интеграция игр в традиционные учебные программы может оказаться непростой задачей, поскольку требует значительных изменений в методах преподавания и оценивания (Шаффер и др., 2005).
- Культурные и содержательные предубеждения
Некоторые игры могут отражать культурные предубеждения или стереотипы и, если они не были тщательно продуманы, могут закреплять вредные установки (Шаффер и др., 2005). Глобальный охват цифровых игр также вызывает опасения по поводу их культурной значимости и соответствия потребностям разных учащихся (Plass et al., 2015).
- Этические и психологические риски
Чрезмерное увлечение играми может привести к негативным психологическим последствиям, включая зависимость, социальную изоляцию и снижение физической активности (Лаззаро, 2014). Существуют также этические проблемы, связанные с использованием игр для изучения деликатных тем или проведения важных оценок (Шаффер и др., 2005)
Заключение
Ссылки
Джи, Дж. П. (2004). Ситуативный язык и обучение: критика традиционной системы образования (1-е изд.). Routledge. Джи, Дж. П. (2004). Чему видеоигры могут научить нас в плане обучения и грамотности (1-е издание в мягкой обложке Palgrave Macmillan). Palgrave Macmillan. Кири, А., Суини, Т. и Сайкс, Г. (2016). Использование онлайн-ролевых игр для обучения предпринимательству. В книге «Обучение бизнесу и предпринимательству с помощью цифровых игр» (стр. 151–167). Springer. Лаззаро, Н. (2014). Почему мы играем в игры: четыре ключа к получению большего количества эмоций без сюжета. В книге «Удобство использования игр: улучшение пользовательского опыта» (стр. 147–162). CRC Press. Пласс Дж. Л., Гомер Б. Д. и Кинзер К. К. (2015). Основы игрового обучения. Психолог в сфере образования, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533 Шаффер, Д. У., Сквайр, К. Р., Халверсон, Р. и Джи, Дж. П. (2005). Видеоигры и будущее образования. Phi Delta Kappan, 87(2), 104–111. https://www.jstor.org/stable/20441942