11.11.2025

Game-based Learning Simply Explained

 

Простое объяснение игрового обучения

В рамках своей серии «Простое объяснение» я рассказываю о различных подходах к обучению, ориентированных на учащихся, — от проектного обучения до эмпирического и исследовательского обучения.

Сегодня я расскажу об обучении на основе игр (ООИ) — теме, которая оказала особое влияние на мою работу в качестве преподавателя и исследователя. Джеймс Пол Ги — один из ключевых теоретиков в этой области, и его работа во многом сформировала моё понимание ООИ. Мне посчастливилось работать в докторском комитете с такими учёными, как доктор Колин Ланкшир и доктор Мишель Кнобель, которые познакомили меня с новаторскими идеями Ги.

Хотя основное внимание я уделял его концепции анализа дискурса, его теории о глобальном базовом языке также сыграли важную роль в формировании моего подхода к преподаванию и обучению. Книги Джи «Ситуативный язык и обучение» (2004) и «Чему видеоигры могут научить нас в плане обучения и грамотности» (2004) обязательны к прочтению для всех, кто интересуется мощным взаимодействием игр и образования.

В этом посте я собрал воедино ключевые идеи из литературы, чтобы представить простой обзор игрового обучения, включая его преимущества, теоретическую основу, ключевые элементы и распространённые заблуждения. Я надеюсь, что этот ресурс станет хорошей отправной точкой для преподавателей, которые хотят внедрить игровое обучение в свой учебный процесс.

Что такое игровое обучение?

Игровое обучение (ИО) — это использование игр в образовательных целях для достижения определенных результатов обучения. ИО может включать в себя цифровые или нецифровые игры и делать упор на игровой процесс, неразрывно связанный с учебным контентом, то есть игра должна быть не только увлекательной, но и образовательной.

Когда мы используем для этой цели исключительно цифровые платформы, это называется цифровым обучением на основе игр (Digital Game-Based Learning, DGBL). В этом случае технологии используются для создания интерактивных, захватывающих и насыщенных данными обучающих программ.

Игровое обучение в сравнении с геймификацией

Пласс и др. (2015) проводят различие между игровым обучением (ИО) и геймификацией, подчёркивая, что, хотя в обоих подходах используются игровые элементы, их образовательная направленность существенно различается. Геймификация — это использование игровых элементов, таких как очки, значки и системы поощрений, для мотивации учащихся выполнять задания, которые в противном случае могли бы показаться им неинтересными.

Например, домашнее задание по математике можно превратить в игру, добавив систему начисления баллов или поощрений за выполнение. В отличие от этого, геймификация обучения предполагает более глубокую интеграцию игровой механики, когда сама учебная деятельность преобразуется в осмысленную игру с правилами, испытаниями и искусственными конфликтами, что делает процесс обучения более увлекательным и захватывающим. Это различие показывает, что геймификация добавляет игровые элементы к существующим задачам, в то время как геймификация обучения в корне меняет подход к обучению с точки зрения игрового дизайна.

Теоретические основы игрового обучения

Теоретические основы игрового обучения (ИО) опираются на несколько ключевых теорий обучения, каждая из которых вносит свой вклад в то, как игры могут эффективно способствовать образованию. Бихевиоризм делает упор на подкрепление и обратную связь, фокусируясь на взаимосвязи между стимулами и реакциями.

В GBL это часто отражается в игровой механике, которая обеспечивает мгновенную корректирующую обратную связь за правильные или неправильные действия, подкрепляя желаемое поведение очками, уровнями или наградами (Скиннер, 1958). Например, приложения для изучения языков, такие как Duolingo, используют этот подход, предлагая мгновенную обратную связь и награды, чтобы мотивировать пользователей продолжать практику.

Когнитивизм использует другой подход, подчеркивая важность мыслительных процессов для понимания и запоминания информации. В GBL это означает создание задач, которые побуждают игроков строить ментальные модели, обрабатывать различные типы информации и решать сложные проблемы. Многие стратегические игры, такие как Civilization или Portal, поддерживают этот подход, требуя от игроков планирования, анализа ситуаций и адаптации стратегий на основе постоянной обратной связи (Plass et al., 2015).

Конструктивизм, с другой стороны, делает упор на активный, ориентированный на учащегося опыт, в котором знания формируются в процессе взаимодействия с окружающей средой. Такие игры, как Minecraft, или среды, основанные на симуляции, позволяют игрокам ставить собственные цели, решать открытые задачи и выстраивать собственные пути обучения, что отражает основные принципы этой теории (Выготский, 1978).

Наконец, социокультурная теория фокусируется на роли социального взаимодействия и культурного контекста в обучении. Массовые многопользовательские онлайн-игры (ММО), такие как World of Warcraft, служат примером такого подхода, поскольку способствуют сотрудничеству, коммуникации и коллективному решению проблем среди игроков, создавая богатый социальный контекст для обучения (Джи, 2003).

Преимущества игрового обучения

Игровое обучение имеет множество образовательных преимуществ. Вот некоторые из них:

  1. Активное и экспериментальное обучение
    • GBL предоставляет учащимся возможности для практического обучения, основанного на опыте, когда знания приобретаются через непосредственный опыт и интерактивное решение проблем (Шаффер и др., 2005).
  2. Когнитивная вовлечённость и развитие ментальных моделей
    • Игры могут способствовать развитию таких когнитивных процессов, как критическое мышление, запоминание и пространственное мышление, побуждая игроков создавать ментальные модели и интегрировать новые знания с уже имеющимися (Plass et al., 2015).
    • Эта когнитивная вовлечённость усиливается, когда игры соответствуют общепринятым теориям обучения, включая бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм (Plass et al., 2015).
  3. Мотивация и эмоциональная связь
    • GBL может повысить мотивацию с помощью заданий, поощрений и захватывающих историй, которые поддерживают интерес учащихся и их стремление к прогрессу (Пласс и др., 2015).
    • Эмоциональное воздействие игрового процесса, в том числе чувство удовлетворения и связь с игровым миром, ещё больше улучшают результаты обучения (Лаззаро, 2014).
  4. Развитие мягких навыков
    • Такие платформы, как S-Cube, ориентированы на развитие «гибких» навыков, в том числе коммуникативных, лидерских, навыков разрешения конфликтов и принятия решений, которые крайне важны в реальной профессиональной среде (Кири и др., 2016).
    • Использование многопользовательских ролевых онлайн-игр (E-MORPG) помогает учащимся практиковать эти навыки в смоделированной среде, которая отражает реальное социальное взаимодействие (Кири и др., 2016).
  5. Ситуативное и контекстуальное обучение
    • Игры создают ситуативную среду для обучения, в которой знания подкрепляются контекстом, что делает их более актуальными и значимыми для учащихся (Шаффер и др., 2005).
    • Такой подход помогает преодолеть разрыв между теоретическими знаниями и их практическим применением, способствуя закреплению и передаче навыков (Шаффер и др., 2005).
  6. Немедленная обратная связь и оценка
    • Игры обеспечивают обратную связь в режиме реального времени, что позволяет учащимся корректировать свои стратегии и повышать эффективность по мере продвижения (Plass et al., 2015).
    • Эта модель динамической оценки может снизить потребность в традиционном тестировании и сделать процесс обучения более интерактивным и гибким (Plass et al., 2015).
  7. Социальное взаимодействие и сотрудничество
    • Многопользовательские игры создают возможности для сотрудничества, ведения переговоров и коллективного решения проблем, что способствует развитию навыков командной работы и коммуникации (Шаффер и др., 2005).
    • Игровые онлайн-сообщества также предоставляют возможности для поддержки и взаимного обучения, которые выходят за рамки самой игры (Шаффер и др., 2005).
  8. Исследование Идентичности и ролевые игры
    • Игры позволяют учащимся экспериментировать с новыми образами и ролями, способствуя развитию эмпатии, умению поставить себя на место другого и личностному росту (Шаффер и др., 2005).
    • Исследование собственной идентичности является ключевым компонентом профессионального развития и самопознания в образовательной среде (Шаффер и др., 2005).
  9. Масштабируемое и гибкое Обучение
    • Цифровые платформы для обучения с помощью больших данных, такие как S-Cube, можно легко адаптировать для различных условий обучения, от занятий в классе до корпоративного обучения, и они предлагают масштабируемые образовательные решения (Кири и др., 2016).
  10. Инновационные Возможности для оценки
  • В играх предусмотрены встроенные функции оценки, которые собирают данные как о процессе, так и о результатах, обеспечивая более полное представление о прогрессе учащихся (Plass et al., 2015)


Ограничения

Вот некоторые из основных недостатков игрового обучения (ИО):

  1. Высокие затраты на разработку и техническая сложность
    • Создание качественных обучающих игр может быть дорогостоящим и трудоёмким процессом, часто требующим участия междисциплинарных команд дизайнеров, педагогов и разработчиков (Кири и др., 2016).
    • Технические проблемы, такие как сохранение эффекта погружения при интеграции образовательного контента, могут препятствовать широкому распространению таких технологий (Plass et al., 2015).
  2. Когнитивная перегрузка и рассеянность
    • Богатая интерактивная среда игр иногда перегружает учащихся избытком информации, что приводит к когнитивной перегрузке (Plass et al., 2015).
    • Наличие элементов, не связанных с обучением, или чрезмерная геймификация могут отвлекать учащихся от основных целей обучения (Plass et al., 2015).
  3. Отсутствие Передаваемых навыков
    • Навыки, приобретённые в игровой среде, не всегда эффективно применяются в реальных ситуациях, особенно если игровая среда не полностью имитирует реальные задачи (Шаффер и др., 2005).
  4. Проблемы, связанные с оценкой
    • Оценить эффективность обучения в игровой среде может быть непросто, поскольку традиционные методы тестирования не всегда совместимы с открытым, исследовательским характером игр (Plass et al., 2015).
    • Часто существует разрыв между игровыми достижениями и реальными навыками (Шаффер и др., 2005).
  5. Вопросы доступа и справедливости
    • Не все учащиеся имеют равный доступ к технологиям, необходимым для цифровых игр, что приводит к потенциальному неравенству в возможностях обучения (Шаффер и др., 2005).
    • Высокая стоимость оборудования и программного обеспечения может стать препятствием для школ и сообществ с низким уровнем дохода (Кири и др., 2016).
  6. Сопротивление со стороны педагогов и учебных заведений
    • Многие педагоги по-прежнему скептически относятся к образовательной ценности игр, рассматривая их в первую очередь как развлечение, а не как серьёзный инструмент обучения (Шаффер и др., 2005).
    • Интеграция игр в традиционные учебные программы может оказаться непростой задачей, поскольку требует значительных изменений в методах преподавания и оценивания (Шаффер и др., 2005).
  7. Культурные и содержательные предубеждения
    • Некоторые игры могут отражать культурные предубеждения или стереотипы и, если они не были тщательно продуманы, могут закреплять вредные установки (Шаффер и др., 2005).
    • Глобальный охват цифровых игр также вызывает опасения по поводу их культурной значимости и соответствия потребностям разных учащихся (Plass et al., 2015).
  8. Этические и психологические риски
    • Чрезмерное увлечение играми может привести к негативным психологическим последствиям, включая зависимость, социальную изоляцию и снижение физической активности (Лаззаро, 2014).
    • Существуют также этические проблемы, связанные с использованием игр для изучения деликатных тем или проведения важных оценок (Шаффер и др., 2005)

Заключение

Игровое обучение (ИО) — это эффективная система для глубокого и осмысленного обучения. Основанное на таких хорошо зарекомендовавших себя образовательных теориях, как бихевиоризм, когнитивизм, конструктивизм и социокультурное обучение, ИО представляет собой насыщенную интерактивную среду, в которой учащиеся могут исследовать, экспериментировать и размышлять.

Однако, несмотря на значительные преимущества игрового обучения, такие как повышение мотивации, обратная связь в режиме реального времени и социальное взаимодействие, оно также сопряжено с трудностями. Высокие затраты на разработку, когнитивная перегрузка и неравенство в доступе — вот лишь некоторые из препятствий, с которыми сталкиваются преподаватели при внедрении игр в учебный процесс. В конечном счёте успех игрового обучения зависит от продуманного дизайна, чёткого соответствия целям обучения и глубокого понимания теорий, лежащих в основе эффективного обучения.

Ссылки

  • Джи, Дж. П. (2004). Ситуативный язык и обучение: критика традиционной системы образования (1-е изд.). Routledge.
  • Джи, Дж. П. (2004). Чему видеоигры могут научить нас в плане обучения и грамотности (1-е издание в мягкой обложке Palgrave Macmillan). Palgrave Macmillan.
  • Кири, А., Суини, Т. и Сайкс, Г. (2016). Использование онлайн-ролевых игр для обучения предпринимательству. В книге «Обучение бизнесу и предпринимательству с помощью цифровых игр» (стр. 151–167). Springer.
  • Лаззаро, Н. (2014). Почему мы играем в игры: четыре ключа к получению большего количества эмоций без сюжета. В книге «Удобство использования игр: улучшение пользовательского опыта» (стр. 147–162). CRC Press.
  • Пласс Дж. Л., Гомер Б. Д. и Кинзер К. К. (2015). Основы игрового обучения. Психолог в сфере образования, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  • Шаффер, Д. У., Сквайр, К. Р., Халверсон, Р. и Джи, Дж. П. (2005). Видеоигры и будущее образования. Phi Delta Kappan, 87(2), 104–111. https://www.jstor.org/stable/20441942
https://www.educatorstechnology.com/2025/05/game-based-learning-simply-explained.html

04.11.2025

What Is NaturalReader?

Что такое NaturalReader?

Автор: Мед Харбач

    NaturalReader — это приложение для преобразования текста в речь, которое превращает письменный текст в естественно звучащее аудио. Благодаря технологии искусственного интеллекта «Умное чтение», программа умеет распознавать и пропускать нежелательные элементы текста, такие как подписи к изображениям, заголовки, цитаты, сноски и URL-адреса, обеспечивая оптимальные условия для прослушивания.

      Вы можете либо скопировать и вставить текст, либо загрузить в NaturalReader файлы, чтобы их озвучили. Приложение поддерживает различные форматы файлов, включая PDF, Google Docs, книги Kindle, текстовые файлы, веб-страницы, электронные письма, документы Outlook и многие другие. Программа предлагает более 150 голосов на более чем 20 языках.

    Подписчики премиум-тарифов получают доступ к самым качественным и естественно звучащим голосам. Чтобы улучшить ваш опыт использования, NaturalReader предлагает ряд настраиваемых функций, которые позволяют индивидуализировать прослушивание. Помимо выбора любимого голоса, вы также можете настроить скорость чтения под себя. Для лучшей концентрации можно воспользоваться «режимом погружения», который убирает все отвлекающие элементы со страницы.

     Мобильное приложение NaturalReader — отличный способ слушать новости, книги или любой другой текстовый материал в дороге. Вы можете конвертировать файлы в MP3 и слушать их когда и где угодно без подключения к интернету. Независимо от того, ведёте вы машину, едете в транспорте, готовите, ждёте приёма или гуляете, NaturalReader позволяет превратить чтение в полностью доступное аудиовосприятие, открывая огромные возможности для непрерывного обучения и развития.

       Такие приложения, как NaturalReader, можно использовать с детьми и студентами, которые слепы или имеют ослабленное зрение. Вы можете просто загрузить или вставить текст в программу, и она прочтёт его вслух. NaturalReader также предлагает широкий спектр функций для учащихся с особыми потребностями, включая режим погружения для улучшения концентрации, светлую и тёмную темы, подсветку слов и многое другое.

Сколько стоит NaturalReader?

     NaturalReader доступен как бесплатный онлайн-инструмент, работающий прямо в вашем браузере. Также существуют расширение для Chrome, мобильное приложение для Android и iOS и десктопная версия для пользователей Mac.

Доступны два платных тарифных плана с расширенными функциями:

  • Plus (Годовой):  $9.17 (≈730 рублей) в месяц или $110 (≈8.900 рублей) в год.
  • Premium (Годовой):  $4.99 (≈400 рублей) в месяц или $59.88 (≈4.850 рублей) в год.

     Подводя итоги, можно сказать, что NaturalReader выделяется как универсальное и мощное приложение для преобразования текста в речь, которое легко превращает чтение в аудио-опыт. Благодаря технологии AI-Powered Smart Reader приложение умело ориентируется в текстах, опуская нежелательные разделы, чтобы обеспечить непрерывное и приятное звуковое сопровождение. Его способность работать с широким спектром типов файлов и интегрироваться с различными платформами делает его невероятно гибким инструментом для самых разных задач.

    Впечатляющий выбор из более чем 150 голосов на более чем 20 языках, особенно с премиальными вариантами, предлагающими самое естественное звучание, гарантирует, что пользователи найдут идеальный вариант для себя. Настраиваемые функции, включая регулировку скорости чтения и режим погружения, улучшают концентрацию и делают приложение подходящим для самых разных пользователей.