Растущая популярность игр в сфере обучения в XXI веке неоспорима. Цифровые и видеоигры становятся неотъемлемой частью жизни «цифровых аборигенов», вплетаясь в их повседневные дела и досуг. Как и в случае с любой революционной технологией, скептицизм, присущий ей с момента появления, часто выходит на первый план.
Появление письменности почти шесть тысячелетий назад не избежало этой первой волны критики. Известный философ Платон в своём диалоге «Федр» выразил серьёзные сомнения по поводу письменности.
Он воспринимал это как безличный, механистический метод обработки знаний, не поддающийся изучению и потенциально наносящий вред неприкосновенности человеческой памяти («Устная речь и письменность», Kindle, стр. 891).
Эта модель скептицизма сопровождала каждое революционное изобретение, которое меняло ход человеческой истории, будь то телефон, радио, телевидение или интернет. Каждое из них встречало подобный хор сомнений и цинизма.
Однако со временем они превзошли эту критику и стали преобразующими силами, формирующими нашу цивилизацию, точно так же, как цифровые технологии и видеоигры начинают изменять наш образовательный ландшафт сегодня.
Однако, как педагоги, новаторы и те, кто учится всю жизнь, мы обязаны преодолеть этот первоначальный скептицизм и изучить потенциал, который эти новые платформы открывают для обучения. Это особенно верно для сферы игр, области, которая имеет огромные перспективы для создания интерактивных, увлекательных и ориентированных на учащегося образовательных сред.
Этот потенциал становится еще более очевидным, когда мы погружаемся в некоторые из самых глубоких источников литературы по играм и образованию. На протяжении многих лет несколько блестящих авторов и исследователей углублялись в это увлекательное пересечение игр и обучения, и их выводы убедительно доказывают образовательную ценность игр.
От исследования Джеймсом Полом Джи потенциала видеоигр для обучения грамоте до новаторской работы Джейн Макгонигал о том, как игры могут изменить мир, широта и глубина этой литературы поистине впечатляет.
Аналогичным образом, другие авторы, такие как Том Чатфилд, Марк Пренски, Кэти Сален Текинба и Курт Сквайр, среди прочих, внесли значительный вклад в наше понимание разнообразных способов использования игр для обучения.
В этом посте я делюсь некоторыми из лучших книг по видеоиграм, книгами, которые, несомненно, помогут нам лучше понять всю концепцию видеоигр и побудят нас использовать их в нашем обучении.
Книги по видеоиграм
Вот некоторые из моих любимых академических книг по видеоиграм:
В этой книге Джеймс Пол Джи приводит убедительные аргументы, подчёркивающие, что видеоигры, даже с жестоким содержанием, могут оказывать положительное влияние на обучение и грамотность. Он исследует потенциал этих интерактивных платформ для развития позитивной вовлечённости и предлагает революционный подход к играм, выходящий за рамки традиционных методов обучения.
В своей новаторской книге Джейн Макгонигал представляет поучительный взгляд на игры. Она исследует, как игровые принципы могут эффективно решать проблемы реального мира, в том числе проблемы психического здоровья и глобальные проблемы. Макгонигал показывает, как игры могут влиять на наше понимание реальности и менять его.
В книге Тома Чатфилда «Fun Inc.» отстаивается значимость видеоигр в современной культуре. Чатфилд утверждает, что игры — это не только развлечение, но и платформа для интеллектуального развития, позиционируя их как ключевое влияние на современное общество и будущее.
В этом сборнике эссе Джеймс Пол Джи подробно рассматривает взаимосвязь между видеоиграми, обучением и грамотностью. Он охватывает широкий спектр тем, предлагая идеи о том, как игры могут способствовать развитию критического мышления и обучению, а также обсуждает спорные аспекты видеоигр в образовательном контексте.
Марк Пренски бросает вызов традиционным взглядам на игры, утверждая, что видео- и компьютерные игры являются ценными инструментами обучения. Он делает акцент на развитии таких важных навыков, как работа в команде, стратегическое мышление и принятие этичных решений, подготавливая юных геймеров к будущим вызовам.
В этой содержательной книге Кэти Сален Текинба исследует сложную экосистему видеоигр, уделяя особое внимание их роли в обучении и взаимодействии молодёжи. Она выходит за рамки упрощённых дискуссий, предлагая многогранный взгляд на образовательный потенциал игр.
Книга Курта Сквайра представляет собой всестороннее исследование того, как цифровые медиа и игры с их интерактивным характером могут использоваться в образовательных целях. Он объединяет исследования в области игрового анализа, игровой культуры и разработки образовательных игр, чтобы предложить комплексную образовательную модель, которая выглядит многообещающе в будущем.
В этом томе под редакцией ведущих ученых исследуется сложная взаимосвязь между видеоиграми, обучением и культурой. Он предлагает глубокое погружение в игровой дизайн и его важную роль в современном образовании. Редакторы и соавторы раскрывают потенциал игр как мощных средств обучения и агентов социальных изменений, подчеркивая их динамичные и преобразующие способности.
Ян Богост представляет разнообразный взгляд на возможности видеоигр, выходящие за рамки развлечения. Его серия эссе провокационно переосмысливает видеоигры как многофункциональные инструменты культуры, способные документировать историю, воспитывать поколения и даже влиять на коммерцию, демонстрируя тем самым их глубокое влияние на общество.
Никола Уиттон объединяет исследования и теорию в своем исследовании цифровых игр и обучения. Она исследует многогранную роль цифровых игр – как образовательной среды, мотивационных устройств и игровых пространств. Ее работа дает целостный взгляд на образовательную ценность игр, объединяя различные академические точки зрения.
Редакторы Гейл Э. Хавишер и Синтия Л. Селф составляют подборку примеров из реальной жизни в “Gaming Lives”, в которых анализируется влияние игр на развитие грамотности. В книге утверждается, что игровой опыт может быть более эффективным в развитии навыков грамотности, чем традиционное школьное обучение, предлагая альтернативную точку зрения на грамотность в цифровую эпоху.
Стивен Джонсон бросает вызов общепринятому мнению, утверждая, что современная массовая культура, в том числе видеоигры и телевидение, развивает когнитивные способности. Он предполагает, что сложности, присущие современной массовой культуре, создают новые когнитивные задачи, тем самым улучшая наши интеллектуальные способности.
В книге “Gamify” Брайан Берк исследует преобразующую силу геймификации в мотивации и вовлечении людей. Он демонстрирует, как интеграция игровых механик в различные контексты может привести к изменению поведения, повышению квалификации и инновациям, способствуя тем самым личностному и организационному росту.
Карл М. Капп выступает за интеграцию игровых элементов в образовательные процессы. Его книга выходит за рамки поверхностных элементов геймификации, таких как очки и бейджи, и углубляется в то, как геймификация может произвести революцию в обучении. Капп предоставляет подробное руководство для педагогов, заинтересованных в эффективном внедрении игровых методов в преподавание и тренинги.
Заключительные мысли
Завершая этот пост, давайте признаем преобразующий потенциал видеоигр в образовании. Это больше, чем просто инструменты для вовлечения; это катализаторы интеллектуального и творческого роста. Путь интеграции видеоигр в преподавание - это не просто внедрение новых технологий; это принятие новой парадигмы обучения, в которой интерактивность, мотивация и погружение приводят к более глубокому и результативному образовательному опыту.
Давайте воспользуемся идеями этих авторов и исследователей, применяя их в наших классах и за их пределами. Таким образом мы отдадим должное потенциалу видеоигр, которые не только развлекают, но и обучают, вдохновляют и формируют умы будущих поколений.
Источник: https://www.educatorstechnology.com/2015/02/14-books-on-importance-of-video-games.html
Комментариев нет:
Отправить комментарий